A gamificação na gestão de pessoas já é uma realidade em muitas empresas, independente do porte ou produto e, estão descobrindo as potencialidades e os bons resultados dessa ferramenta.

O neologismo foi criado a partir da palavra inglesa gamification, que é o processo que utiliza elementos dos jogos para engajar os colaboradores em atividades quotidianas, motivando-os a alcançar resultados e objetos pré-determinados.

Desta forma, o aprendizado é obtido por meios de processos lúdicos e competitivos, podendo oferecer prêmios, recompensas e reconhecimentos aos jogadores, incentivando-os a buscar os resultados esperados.

Vamos brincar?

Poucos vão se lembrar, mas, nos primeiros anos de escola, a gamificação é bastante utilizada para que as crianças obtenham o domínio das habilidades motoras e cognitivas, que permitirão aprender a escrever e ler.

Assim, a criança vai recortando, colorindo, montando, desmontando, ouvindo histórias, apostando corridas, cantando, contando e, sem perceber, vai desenvolvendo as habilidades, dominando ferramentas e alcançando os objetivos propostos para a sua idade e série que está cursando.

Para o psicólogo suíço Jean Piaget (1896-1980): “Os jogos constituem-se de admiráveis construções sociais por meio deles o ser humano exercita a autonomia e a cidadania, pois aprendem a julgar, a argumentar, a chegar a um consenso, a raciocinar”.

A gamificação quando aplicada na gestão de pessoas possibilita a interação, a quebra e resignificação da rotina, o trabalho em equipe, a descoberta de potencialidades próprias e da equipe, o mesmo podemos falar do entendimento das limitações pessoais.

Como explica outro estudioso da Pedagogia, Lev Vygotsky (1896-1934) ensina que “o brincar também funciona como agente de socialização, um balizador das relações humanas”.

Colaboradores gamers

Quem joga ou conhece jogadores de vídeo game já percebeu que eles reúnem uma série de características que vão além da destreza no joystick.

Em primeiro lugar são extremamente concentrados, pois, qualquer desvio do foco, resulta em perda de muitos pontos ou começar tudo outra vez. E eles, fazem isso, recomeçam quantas vezes forem necessários, demonstrando grande persistência e disposição, não importando os obstáculos e “monstros” que aparecem pelo trajeto (muitos nem se importam com a fome, depois de horas de jogo).

Agora, reflita se esse não é o sonho de líderes e profissionais de RH: ter colaboradores focados, persistentes e que buscam incansavelmente os objetivos propostos.

Aqui, você já percebeu que a gamificação na gestão de pessoas é muito mais que um “joguinho” para entreter e quebrar a monotonia da empresa.

Jogar sem jogar

É da natureza humana procurar formas de “vencer o jogo”. De certa forma, estamos fazendo isso desde os primórdios, nas cavernas.

Porém, para jogar é necessário ter um propósito, por isso, jogos que visam alcançar apenas os objetivos da empresa (como operadores bem treinados), sem levar em consideração os colaboradores envolvidos, é um sério candidato ao fracasso. As pessoas só aceitaram o jogo se houver algo que faça sentido para elas.

Entre os motivos que estimulam os colaboradores a aderir a gamificação, destacamos cinco deles, extraídos do livro Gamificação em debate (São Paulo, Blucher, 2018), são eles:

1. Aprendizado: jogamos porque gostamos de aprender.

2. Desafio: desafios criam espaços de significação em determinadas atividades antes sem sentido,e isso nos atrai.

3. Feedback: os jogos,ao contrário da vida, nos dão feedbacks rápidos e claros.

4. Significado épico: vencer o melhor lutador do mundo, salvar o planeta, conquistar galáxias entre outros feitos épicos, que nos tornam importantes dentro de uma plataforma de game.

5. Prazer autotélico: jogamos porque jogar é gostoso por si só.

(Capítulo, de Alan Richard da Luz, Professor Mestre em vídeos games pela USP)

A gamificação oferece dois tipos de recompensa que, quando bem utilizadas são determinantes para a evolução e envolvimentos dos colaboradores.

Elas podem ser recompensas extrínsecas, como bônus no salário, equipamentos eletrônicos, automóveis, viagens, entre outros. Estas recompensas não sustentam por muito tempo a motivação, pois tiram o prazer autotélico do jogo e desmotivam os jogadores.

Por outro lado, as recompensas intrínsecas, sustentam o envolvimento por atuarem no emocional do indivíduo. Como exemplo, temos games que despertam a autodeterminação e a autopercepção.

O motor do jogo é o feedback obtido e, se ele for positivo, o jogador se sente motivado e segue em busca do significado épico do jogo, que por sua vez é o que alimenta o desafio e assim, sucessivamente.

De carona com a gamificação

Um exemplo prático dos resultados valiosos da gamificação é o da Rede Comunitária SCN da SAP, empresa localizada em Walldorf, Alemanha, com mais de 60.000 coladores.

Neste game, os membros, colaboradores ou não, podem ganhar pontos e medalhas, e podem avançar nos níveis, e ajudando nas dúvidas dos outros usuários.

O sistema provou ser tão popular que os participantes estão usando como um sistema de classificação de talentos, incluindo sua pontuação e status SCN em seus currículos e nos perfis do LinkedIn. O status no SCN indica o grau de especialização e colaboração e isso pode ajudar a pessoa ao procurar um novo emprego ou ao tentar elevar seu perfil junto ao empregador atual.

Para o público interno, a SAP mantém games na rede corporativa para promover a participação e a colaboração. Entre eles está o aplicativo que usa a gamificação para incentivar o compartilhamento de carros, a famosa carona, entre seus colaboradores.

Esse app é chamado “Two-Go”, onde as pessoas combinam trajetos e horários, a exemplo dos apps Blablacar, Waze carpool e Wunder, populares no Brasil.

Não apenas os funcionários ganham pontos e reconhecimento pela carona, mas o aplicativo ajuda a SAP a promover seus objetivos ambientais corporativos e oferece aos funcionários mais chances de socializar e construir laços.

Os funcionários da SAP podem realmente encontrar o CEO em seu carro, algo que aconteceu em Walldorf, Alemanha, onde o co-CEO da SAP Jim Hagemann Snabe usou o aplicativo para pegar carona com funcionários aleatórios, relatou a empresa.

Como é bastante citado nos estudos sobre a gamificação na gestão de pessoas, devemos ter em mente que ela esteja alinhada com os objetivos dos indivíduos, bem como com os objetivos da organização.

Também, não pode ser uma determinação gerencial, pois, obrigar alguém a jogar, tira toda a diversão do jogo.

Que comecem os jogos!

Texto  escrito por Betto Alves

É jornalista, publicitário, especialista em Marketing Digital. Experiência em gestão e consultoria de projetos de comunicação offline e digital. Atua como professor na Esamc Campinas, nos cursos de graduação e MBA da instituição, nos eixos de negócios, comunicação e audiovisual. Especialista em desenvolvimento de treinamentos presenciais e em plataformas EAD. Ministrou palestras motivacionais para líderes e colaboradores em várias empresas, com foco Gestão de Pessoas, Marketing Digital, Reprogramação de Hábitos, Gerenciamento de Crise, Maximizar Resultados e Otimizar processos, dentre outras práticas pertinentes ao universo corporativo. Produtor de eventos com foco em Marketing e Empreendedorismo e Marketing Social. Atuação em grandes emissoras de TV locais, e nacionais, como Produtor Executivo, Redator, locutor, Repórter e Apresentador; Editor-Chefe e Diretor de Programas Ao Vivo. Concepção de programação para WebTV. No segmento impresso, atuou como repórter e jornalista. É professor do IBDEC desde de 2018, na área de Marketing Digital.

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